说
GL\u无效\u操作在以下情况下生成
glLoadIdentity在
执行glBegin和
相应地执行glEnd
但是,GL\u INVALID\u操作是由返回的标志
我的问题是,我们应该在什么时候调用glGetError(以便知道我们调用opengl的顺序是否正确) 通常,您应该每隔一次调用glGetError,因为调用的效果之一是清除堆栈中的错误():
发生错误时,错误标志将设置为相应的错误代码值。在调用glGetError、返回错误代码以及将标志重置为GL_No_error之前,不会记
我有一个应用程序,我需要为大约100万张图像获取图像的平均强度。它“感觉”像GPU片段着色器的工作,但片段着色器用于每像素局部计算,而图像平均是一种全局操作
我考虑的一种方法是将图像加载到纹理中,应用2x2框模糊,将结果加载回N/2xn/2纹理,并重复,直到输出为1x1。但是,这将占用着色器的logn应用程序
有没有一种方法可以一次性完成?还是我应该分解并使用CUDA/OpenCL 我的直觉告诉我尝试在OpenCL中实现。通过将图像分解为定制的数据块,然后并行求和,可以优化图像大小和图形硬件。可
我已经为我的OpenGL应用程序实现了一个波阵面(OBJ)文件加载器,它为我提供了面部、纹理和顶点信息。然而,要使用照明,我显然需要正常的信息。我知道正确的方法是取组成三角形的3个顶点的叉积并进行法线化。这将导致将法线应用于所有3个顶点,对吗
但是,对于不在多边形边上的面/三角形,每个顶点使用3次。所以我猜你们只是将每个新计算的法线和之前计算的法线取平均值
按照我的想法,这似乎是一项非常昂贵的任务;迭代所有顶点并计算使用该顶点的每个面的法线并求平均值。有没有更好/更快的方法
干杯
正如您在这里看
我需要能够在整个2d或3d(面)形状上拉伸导入的图像纹理。它将只在形状的右上角渲染,或者重复-如果启用GL_repeat,或者如果启用GL_CLAMP,图像将从投影到边缘的侧面严重拉伸
这是我的密码:
#include "stdafx.h"
#include "glut.h"
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <stdlib.h>
GLuint texture;
float xRotatio
在OpenGL中渲染三维模型时遇到问题。我可以渲染它,但是当它渲染时,三角形看起来像是在为达到顶端而奋斗。我真的不知道为什么会这样。
这里有一个我正在谈论的视频:我在这个视频中使用即时模式,但它使用VBOs做同样的事情
*编辑:谢谢你,蒂姆!出于某种原因,我将“近平面”设置为0.00001,并将其更改为0.1,从而解决了该问题。这被称为z-fighting,当z-buffer中的精度丢失时会发生这种情况。通常的原因是:
远离摄影机的对象
物体靠得很近或在同一地点
一个非常远的剪裁平面
矩阵数学误
是否可以将glutMainLoop()替换为简单循环(例如while或for)并在此循环中调用所有回调
我已经这样做了,图片显示良好,但窗口(其中显示图片)没有响应(无法移动)
glutMainLoop()调用的次数是否多于回调?glutMainLoop还处理所有窗口通信,因此,如果要替换它,您需要使用(另一个)库,或者从操作系统编写特定于系统的代码。不过,互联网上有很多例子,至少微软的Windows是这样
如果您使用的是FreeGLUT,您可以使用。它对事件循环进行一个周期的处理,因此您可以在
可能重复:
我正在使用OpenGL旋转砖块。砖块模拟具有加速计的手机。我使用的初始向量是(0.0,0.0,-1.0)
如何从上述角度获得加速度计的矢量?你不需要将初始矢量乘以你提到的3个矩阵吗?只是复制OpenGL的方式
这不是最有效的,但这会给出结果向量。我遗漏了什么吗?我需要偏航、俯仰和侧倾。第一个公式没有滚动。下面的代码也在一个矩阵中。我需要一个向量,好的,我开始工作了。我尝试在我的OpenGL红皮书中使用旋转矩阵,但没有成功。我尝试了上面提到的矩阵代码,它成功了。我只是将向量乘以XYZ
我有以下CgFx文件:
struct VertIn {
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR0;
};
struct VertOut {
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR0;
};
VertOut vert(VertIn IN) {
VertOut OUT;
OUT.pos = IN.pos;
OUT.color = IN.color;
OU
标签: Opengl
rotationclickmousepolygon
我有两个六边形
我想点击一个六边形的中心,点击的六边形将旋转30度,而另一个将保持静止。我想做的是:
void myMouse( int button, int state, int x, int y ){
int selected=0;
if (x<=102 && x>=95 && y<=452 && y>=446)
selected=1;
if((selected == 1) &&
所以我在学习openGL,我发现有一件事很奇怪,那就是相机停留在原点,朝着同一个方向看。要实现摄影机移动和旋转,必须移动和旋转整个世界,而不是摄影机
我的问题是,为什么你不能移动相机?directx允许您移动相机吗?移动世界和移动相机有什么区别?数学上。。。没有;不管怎么说都是同一个号码。这完全是一个观点问题。只要你正确地编写了你的相机抽象,如果你不想的话,你就不必把它看作是在移动世界。这是一个有趣的问题。我认为答案取决于你在谈论固定摄像机时的实际意思
事实上,与其说openGL有固定的摄像头,
我正在从高度贴图在片段着色器上烘焙法线贴图。高度贴图看起来很棒,看起来很平滑。然而,当我生成法线贴图时,我得到了非常奇怪的结果
这里有两个显示问题的渲染图像,一个包含所有照明计算,另一个包含应用于网格顶部的法线贴图图像。
烘焙法线贴图的方法是通过对片段着色器上的相邻像素进行采样
网格为32x32,法线贴图和高度贴图为64x64。以下是对相邻像素进行采样的片段着色器代码:
float NORMAL_OFF = (1.0 / 64.0);
vec3 off = vec3(-NORMAL_OFF,
这个函数中的后缀是什么意思
glGetActiveUniformsiv
我相信它意味着一个整数数组,但我可能错了,我不知道它代表什么,比如“v”可能意味着什么。值?在GLSL中,glGetActiveUniformsiv传递的数组 在GLSL代码中称为向量(如vec3、vec4)。在GLSL中,由glGetActiveUniformsiv传递的数组 在GLSL代码中称为向量(如vec3、vec4)。
i是整数
V是向量(指向值数组的指针)
i是整数
V是向量(指向值数组的指针)您是正确的
我一直在玩Derelict3和glfw来在D中使用OpenGL,根据,如果我想使用扩展,我需要先创建一个上下文,这是通过使用glfw创建一个窗口并将其设置为当前上下文来完成的。创建并设置上下文后,我需要使用DerelictGL3.reload()加载所有扩展
现在,我想在创建窗口之前做好所有准备工作。准备工作之一是加载和编译所有着色器程序。但这需要着色器扩展,它需要Derelict3GL.reload(),它拒绝在没有上下文的情况下运行
所以,我用了这个黑客手法:
auto tmpWindow=
标签: Opengl
pixelstructure-packing
我正在阅读OpenGL 3.x版的OpenGL超级圣经。我很难理解整个“像素包装概念”。我得到一张199px宽的图像通常需要597字节[(199*3)3个颜色通道RGB]。我的第一个问题是,为什么这只是有时是正确的,作者说这只适用于4字节对齐系统。他接着说,会增加一个额外的三个字节,使之容易被四整除,这我也不明白。所以我真正的问题是4字节对齐的意义是什么——这实际上意味着什么??作者接着说替代方案是1字节对齐,我也不明白
作者说.TGA是1字节对齐或“紧密”的,.bmp是4字节对齐的
什么是4字
我问这个问题是因为我不想花时间写一些复制OpenGL驱动程序功能的代码
OpenGL驱动程序/服务器是否可以保存比视频卡更多的数据?比如说,我有足够的视频内存来容纳10个纹理。我可以要求OpenGL分配15个纹理而不产生GL内存不足错误吗
如果我可以依靠驱动程序在需要时巧妙地将纹理/缓冲区/对象从“普通”RAM发送到视频RAM,那么我真的不需要自己生成/删除这些对象。我受到了“普通”内存的限制,与视频内存相比,普通内存通常非常丰富。我的评论中有一些附加信息不适合这里
这不是OpenGL的一部分有
我尝试使用z坐标作为深度,这样当我绘制两个对象时,其中一个可以出现在另一个对象的后面。我试着用3个坐标画线,但失败了,和画2个坐标的线相比,我得到了不同的线(我把z坐标设为0.0f)
GLfloat crossLine[] = {
-1.0f, 0.2f, // Vertex 1 (X, Y)
0.0f, 0.2f, // Vertex 2 (X, Y)
};
及
这是快照:
代码如下:
void myWidget::initialize()
我正在为OpenGL中的专有网格和动画格式编写一个查看器
在渲染过程中,将为每个骨骼(节点)创建变换矩阵,并将其应用于骨骼附着到的顶点
骨头有可能被标记为“公告牌”,这是众所周知的,意味着它应该始终面对镜头
因此,我们的想法是为骨骼生成一个矩阵,当用于变换它所附着的顶点时,会使这些顶点出现在广告牌上
在我的测试模型上,它应该如下所示:
D3DXMatrixRotationY(&CameraRotationMatrixY, -Camera.GetPitch());
D3DX
我正在用OpenGL做一些编程,我需要得到模型矩阵来满足我自己的计算目的。众所周知,OpenGL库函数只能通过使用
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, m);
您能告诉我如何使用C获取矩阵并实现此功能吗?OpenGL矩阵堆栈(假定它可用-此功能在GL core profile中被禁用,因为如果我没有记错的话,3.2版或OpenGL ES 2.0版)包含两种矩阵类型-投影和模型视图。单独的建模和视图矩阵对于三维绘图没有实际用途,因此GL无法区分它们(相反,D3D有
因此,我正在使用现代OpenGL制作一个相当复杂的2d游戏。现在,我正在将我所有精灵(这是一个基于“实体”的游戏,所以所有东西本质上都是精灵)的带有模型矩阵、纹理线等的VBO传递给着色器,并使用gldrawerelements绘制它们。一切都很好,我可以绘制数千个变换后的精灵,我有一个使用缩放等功能的摄像系统。但是,我在纹理图集中使用了一个采样器2D统一。问题是我希望能够使用多个纹理地图集。其他游戏/引擎如何处理此问题
我唯一能想到的是这样的事情:
我知道我最多可以绑定GL\u MAX\u组合的
我有一个过剩的问题。我试图在按下某个按钮或单击鼠标按钮时关闭程序。这就是ESC和右键单击
我不知道为什么它不工作,下面是代码
#include "stdafx.h"
#include <glut.h>
#include <iostream>
void keyboard(unsigned char c, int x, int y);
void mouse (int button, int state, int x, int y);
void render(void);
i
我用openGL的PBO概念显示了一组RGB帧。下面是我的代码:
#包括
#包括
#包括“glew.h”
#包括“glfw.h”
#包括“glaux.h”
#包括“logodata.h”
PFNGLGENBUFFERSARBPROC pglGenBuffersARB=0;//VBO名称生成过程
PFNGLBINDBUFFERARBPROC pglBindBufferARB=0;//VBO绑定程序
PFNGLBUFFERDATAARBPROC pglBufferDataARB=0;//VBO数据加
我需要画一个笛卡尔平面(标准OXYZ),在这里我将从方程ax+by+cz+d=0和一些对象构造平面
如何通过OpenGL实现这一点?有人吗?您需要创建三角形或四边形。使用方程计算平面中的点,并从这些点构造几何体
对于渲染几何体,请查看一些教程。如果我正确地解释了你的问题,你只需要画笛卡尔平面xy,xz,yz的轴
通过绘制一个非实心立方体(立方体应该可以完成这项工作),使其左前下角位于(0,0,0)(或左后下角,基于正深度方向),可以非常轻松地实现这一点。您真的只想绘制平面吗?如果要绘制任意三维曲
我正在尝试创建一个简单的3d游戏引擎。
我可以加载着色器并使用它们,但我有更特别的东西。
我有一个简单的纹理着色器和一个照明着色器。
他们是分开的着色器,我想一起工作。
但是,如果使用此着色器进行纹理处理:
//Vertex
layout (location = 0) in vec3 Position;
layout (location = 1) in vec2 TexCoord;
uniform mat4 ModelViewMatrix;
out vec2 TexCoord2;
void ma
我今天一直在玩opengl TBOs,因为这似乎是唯一一种与OpenCL共享对象的方法,OpenCL可以在一个内核(不是图像)中读/写对象,片段着色器可以读取(并且大小限制较小)。非常好
然而,在将GL端的读取性能与实际的1d/2d/3d纹理进行比较后,我怀疑gsamplerBuffer上的texelFetch是简单且未缓存的全局内存读取,对于我的应用程序,大约要慢2倍。至少在OSX驱动程序OpenGL 4.1 ATI-1.22.25、GLSL 4.10上
有人能证实这一怀疑或提供相反的发现(在
我有一个基于数据文件生成屏幕图的OpenGL程序。因为有很多数据文件需要处理。我在考虑将qsub与选项-X ForwardingX11,-t作业数组一起使用。一开始一切都很顺利。每个cpu将读取一个数据文件并对其进行处理。但是,当代码到达OpenGL代码行时
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_ALPHA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(Wi
如果我在GLSL着色器中使用统一块-它们是否使用组件(来自GL_MAX_VERTEX_uniform_组件或GL_MAX_FRAGMENT_uniform_组件)。是。见:
默认情况下统一变量的可用存储量
顶点着色器访问的统一块由的值指定
依赖于实现的常量MAX\u VERTEX\u UNIFORM\u组件。
可用于统一变量的组合存储总量
在由顶点着色器访问的所有均匀块中(包括
默认统一块)由
实现相关常数
最大组合顶点均匀分量。这些值表示
包含的单个浮点、整数或布尔值的数目
可以保存在顶点着色
通过阅读问题,你会了解描述的含义
到目前为止,我采取了以下步骤:
从互联网下载过剩
将glut.dll复制到windowsvow64(我使用的是x64)
将glut头文件复制到C:\ProgramFiles(x86)\Microsoft Visual Studio 11.0\VC\include\GL
将glut.lib复制到C:\ProgramFiles(x86)\Microsoft Visual Studio 11.0\VC\lib
对glew和glfw也是这样。我编辑了其他库(glew.l
在GLSL中,当我尝试将带有sampler2D属性的统一结构传递给正向声明的函数时,似乎存在着色器的链接错误。如果我删除前向声明并将函数移到main上方,代码就会工作。这是非法代码吗
#version 330 core
in vec2 texcoords;
out vec4 color;
struct Material{
sampler2D tex; // Sampler inside a struct
};
uniform Material material;
// Forw
我试图理解如何mipmap。据我所知,纹理数组是三维结构,其中每个纹理2D在glTexStorage3D中都有一个深度参数,该参数将给定纹理设置为数组中的某个位置。但是如何指定每个纹理的mipmap数?我可以指定每个纹理的不同mipmap数吗
这样做对吗
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,10,GL_RGBA8,width,height,numTextures);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,GL_TEXTURE_M
我有两个4*4矩阵,表示OpenGL中两个对象的姿势和位置。如何计算这些对象的方向和原点的差异。
下面是从OpenGL样式矩阵转换而来的矩阵
r1 r2 r3 t1
r4 r5 r6 t2
r7 r8 r9 t3
0 0 0 1
假设这两个矩阵是M1和M2,它们应用于右边的向量:
x1 = M1 * x
x2 = M2 * x
两个矩阵之间的“差”可以定义为需要应用于x1以获得x2的矩阵Md:
Md * x1 = x2
Md * (M1 * x) = M2 * x
要为所有向量x创
假设我有一个小鸡模型,我想不断地看向观众(摄像机位置),或者更容易地看向原点(0,0,0)。
如何计算每个轴的角度,以便可以使用它们旋转对象
编辑:
对不起,我的问题太笼统了。不过,我仍在努力解决这个问题。
假设三维模型的位置是模型空间中的(x,y,z),我希望模型“看”向原点。
我的第一个想法是开始绕x轴旋转(垂直旋转):
把黄色圆看作Y平面。
所以我尝试了下面的代码,它根本不会旋转模型
glm::vec3 camPos = camera.GetPosition();
float value
以下是演示图像:
左上256x256矩形是深度纹理
我在第一次使用平行投影渲染阴影贴图
然后在第二遍渲染场景
然后在最后一个过程中使用阴影贴图渲染场景
阴影有时渲染两次或在错误的曲面上渲染
有什么解决办法吗
完整代码如下:
typedef struct
{
vec3_t org;//origin
vec3_t off;//position offset
vec3_t ang;//angle
float dist;//radius
int w;//def
我不明白glLookAt()函数到底做什么
在x,y,z的位置有一个物体。我想在对象移动时将相机放置在位置x+20,y+20,z+20,这样它看起来应该是静止的。然而,情况并非如此:当我执行以下代码时,我看到一个十字慢慢向右移动,甚至从窗口消失
while (keystate[SDLK_ESCAPE] == false) {
SDL_PollEvent(&event);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
n+=0
我需要100%正确的平截体aabb相交测试用于平截体剔除。下面的链接解释了大多数实现在100%正确测试时失败的原因,并提供了解决方案
然而,这个解决方案甚至不是100%正确吗?你能想出一个失败的例子吗?我想我可以,但很难解释。如果你认为这不起作用,你能提供一个更好的解决方案吗 你是对的,给定的解决方案不是100%正确的
他试图做的是所谓的分离轴定理(or)
在前半部分,他测试了由平截头体平面定义的轴,在后半部分,他测试了由AABB定义的轴。这是SAT测试的正确要求
但他缺少的是由两条边的叉积定
好的,下面是交易:
我的手被延迟照明弄脏了。我不会详细说明,但我一直在使用FBO的很多,并遇到了一个问题
在整个渲染过程中,我使用glBlend:
GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_减去GL_SRC_ALPHA
为了得到我想要的结果。如果我将场景渲染到“真实”帧缓冲区(后缓冲区?),我会得到正确的结果。问题是,如果我先将某个对象渲染到FBO,然后将该FBO渲染到“真实”帧缓冲区,则会出现透明度问题
这很难解释,但我会试一试。假设我使用RGBA(0.5,0.7,0.4,1.0)将一个像素渲染
我已经写了一个片段着色器,它只适用于单个灯光。现在我正试图使它适应8个灯光的工作,并在处理中实现它。很明显,我在数学上做错了什么,我看不出是什么。。。我读过其他关于这方面的帖子,并试图根据我的问题调整答案,但运气不好
////碎片/////
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif
varying vec4 vertColor;
varying vec3 ecNormal;
varying
标签: Opengl
vertex-bufferbatching
我试图将多个精灵批处理到一个大缓冲区中,但遇到了一些技术难题。我想我没有正确设置vbo大小,但让我们看看
这目前只渲染一个彩色四边形,尽管我想渲染两个
int SPRITE_COUNT = 2;
cg_sprite** sprites;
float* v_buff;
float* c_buff;
float* t_buff;
vec4 *i0, *i1, *i2, *i3; //tmp vec4 used to hold pre transform vertex
vec4 *o0, *o1,
使用下面的代码,如果我关灯,蓝色框将是黑色的。
但对实体似乎没有影响,它仍然是多彩的。代码怎么了?请帮忙,谢谢。
您的波前模型可能没有法线,这是照明工作所必需的
检查日志,应该会有一条错误消息显示您不应该同时使用ObjLoader。改用G3dModelLoader或更好:使用AssetManager和g3dj或g3db文件格式
将模型从建模应用程序导出为FBX文件格式,并使用FBX-conv进行转换。不要使用FBX conv将.obj文件转换为.g3dx文件,否则将无法工作
顺便说一句,尽管
有两个调试printf段。第一个打印出正确的数据,但第二个不打印。我哪里做错了?
哦,我使用相同的顶点和片段着色器来获取顶点数据并再次绘制它们
#include "Dependencies\glew\glew.h"
#include "Dependencies\freeglut\freeglut.h"
#include <cstdio>
GLuint program;
GLuint VAOs[2];
GLuint VBOs[2];
GLuint TFBs[1];
char *ve
标签: Opengl
Graphics
transformationvertex-shadercoordinate-transformation
我听说裁剪应该在裁剪坐标系中进行。
这本书提出了一种情况,即在观看音量上,从摄像机后面到镜头后面都有一条线。我们将这条线定义为PQ,P在相机点后面
我不明白为什么这会成为一个问题
书中说,在完成规范化转换后,p将被放置在摄像机前面
我认为在制作剪裁坐标系之前,相机位于原点0,0,0,1,因为我们进行了观察变换。
然而,在国家数据中心,我不能考虑摄像机的位置
我还有第二个问题。
在顶点着色器中,我们进行模型视图变换,然后进行投影变换。最后,我们将这些顶点输出到光栅化器。
某些顶点的w不等于“1”
所以我通常会做的是:
//
…(此处有更多伪代码)
//此时着色器已附加到程序,但glUseProgram没有
//叫
1) 捆绑
2) 保存并关联vao中的VBO
3) 解绑vao
//准备渲染
4) 绑上vao
5) 将适当的程序与glUseProgram一起使用
6) 画
7) 解开
但是否可以将步骤5移动到1到3之间的某个位置?VAO表示顶点数组对象;它定义了。它与程序没有直接关系,任何特定的VAO都可以与任何兼容的程序一起使用。VAO代表顶点数组对象;它定义了。它与程序没有直接关系,任
使用顶点时,如何通过着色器传递数据,tess。控制,苔丝。求值、几何体和片段着色器。我试过用这种方式使用接口块
//vertex shaders
out VS_OUT { ... } vs_out;
然后我在镶嵌控制着色器中编写了以下代码:
in VS_OUT { ... } tc_in;
out TC_OUT { ... } tc_out;
因此,细分控制着色器为每个顶点调用一次。这是否意味着tc_in必须不是数组而是单个变量。我真的不确定,因为鬼鬼祟祟的gl_调用ID
然后事情变得艰难
我试图在我的OpenGL项目中渲染一个适当的折射/反射,我需要使用剪辑距离。我正在跟随教程
我使用启用剪辑距离
glEnable(GL_CLIP_DISTANCE0);
在我的游戏循环中,然后我尝试在顶点着色器中使用它,如下所示
gl_ClipDistance[0] = -1;
我试图改变-1的值,但无论我做什么都没有发生。要正确启用它,我还需要做些什么吗?gl\u ClipDistance数组包含一系列浮点值,表示每个顶点位于概念平面的哪一侧。每个数组索引都是一个概念平面。顶点可以位于负侧
我正在做一个2d小游戏,我的巫师们在游戏中施放一个咒语,我想创造一个世界扭曲的效果,就像咒语弯曲光线一样,就像火焰周围的热空气一样。现在,我有一个顶点着色器扭曲我用来绘制世界的矩形的点。有两个问题。首先,在我的简单2d游戏中,没有足够的多边形可以让它毫无效果地工作。第二,我的地形是由六边形瓷砖组成的,就像一个六边形网格。由于4点矩形多边形不表示六角网格的6点连接在一起的位置,因此多边形的扭曲会导致世界分裂,并在下面显示间隙。现在我可以改变世界使用6点六边形多边形,而不是六边形纹理的矩形,但这将超
我使用glNormalPointer()在代码中加载法线值。问题是我无法理解每个顶点或每个面应该加载哪些法线?有趣的是,我尝试了两种变体,没有发现任何差异
您能澄清我应该传递给着色器的法线吗?
我在以下顶点着色器中使用法线:
#version 120
void main() {
vec3 normal, lightDir;
vec4 diffuse, ambient, globalAmbient;
float NdotL;
normal = gl_Normal
当我查看(或中)的文档时,它说对glmultipaurementsindirect的单个调用相当于重复调用glpaurementsindirect(只是使用不同的参数)
这是否意味着,gl\u InstanceID将为每个“内部”调用重置?如果是这样,我如何在顶点着色器中区分所有这些调用
背景:我正在尝试一次绘制所有不同的网格。但是我需要一些方法来知道我在顶点着色器中处理的顶点属于哪个网格。文档中说“类似于”。“等价物”不是一回事。它还指向glDrawerElementsInstancedBas
当多个texel位于相等距离时,在点/最近邻采样期间,采样器返回哪个texel值
例如:在这种情况下(放大后),对于许多像素(或纹理坐标),2个texel与其中心的距离相同。对于这些像素的采样,将返回哪个texel
黑点=像素的中心
黄点=纹理的中心
在OpenGL中,计算最近邻采样的最近纹理的公式是什么
来自:
如果使用GL_nextest,则实现将选择最接近纹理坐标的纹理
最后,图形卡供应商决定他们认为最近的TeXEL。p>
一个可能的公式将纹理坐标乘以图像宽度/图像高度,并向下舍入以获
假设我有8个位置代表多面体的顶点:
(0, 0, 0), (1, 0, 0), (1, 0, 1), (0, 0, 1),
(0, 1, 0), (1, 1, 0), (1, 1, 1), (0, 1, 1),
如何高效地生成表示此网格边的索引对列表
[
(0, 1), (1, 2), ...
]
主要目标是使用GL\u线原语使用OpenGL绘制网格
从这里提取它在代码中查找pnt和fac数组面是立方体的四元体,因此将每4个索引转换为您的行:(0,1,2,3)->0,1,1,2,2,
带函数
void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar);
我可以根据一定的视角设置透视投影矩阵。
给定一个投影矩阵,如何在OpenGL中获得视场角度?查看
在矩阵中可以看到M[1][1]=f和f=cotang(fov/2)=1/tan(fov/2)
因此,只需在[1][1]处选择元素,然后fov=2·acotan(1/f)谢谢!我假设acotan(x)=arctan(x)
我想有一个单独的着色器程序,它有一个计算阶段,以及标准的图形阶段顶点、tess控件、tess eval、片段
不幸的是,如果我将Compute stage附加到程序的其余部分,然后将其链接,那么对位置查询(如任何stage中的制服/属性)的调用开始返回-1,这表明它们找不到命名对象。我还尝试使用layoutlocation=N,结果没有绘制任何内容
如果我将stage附加到两个不同的着色器程序,然后依次使用它们,那么这两个程序都可以很好地工作:compute着色器写入VBO,而draw着色器从同
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